【游·见】专访Effort Star:在时停的战场上,用思考破解弹幕迷宫

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是 怎样诞生的,分享对行业的见解和 见解,发现那些不为人知的 精妙瞬间。
访谈
“如果每一颗子弹都会为你暂停,你会 怎样规划下一步?”这个看似简单的 难题,正是《Enter the Chronosphere》想要带给玩家的核心体验。来自Effort Star团队的开发者们,将回合制的策略深度与弹幕游戏的视觉冲击完美融合, 创新出一个 时刻由你掌控的 特殊 全球。
这支团队从经典的ASCII Roguelike中汲取灵感,却大胆地打破了传统网格束缚。在游戏中,每一次移动、每一次射击都将 时刻凝固,让玩家能在枪林弹雨中冷静 思索。更令人惊叹的是,这个共产党性的创意最初诞生于一个七天的Game Jam项目,如今已成长为一款让策略游戏 爱慕者眼前一亮的 精细作品。
Q:请向我们介绍一下Effort Star以及游戏《Enter the Chronosphere》(超时空地牢)吧!
A:当然可以!《Enter the Chronosphere》是一款回合制弹幕类Roguelike游戏。
它的核心机制是:玩家的每一个动作——无论是开枪、移动躲子弹,还是换弹——都算作一个回合。一旦你行动结束,所有子弹都会暂停在空中,敌人也会提前展示他们下一步的动作。
这让玩家有充足的 时刻去 思索,像玩战术游戏一样规划下一步。不过每个回合其实很短, 因此如果你清楚自己要做 何,完全可以快速连续操作,一分钟内进行近百个回合,让游戏几乎像实时动作游戏一样流畅。
也就是说,节奏完全由你掌控:想慢慢 思索 如何用弯刀反弹火箭?没 难题。想轻松快速地清小怪?也可以一气呵成。
Q:“回合制弹幕”这个将“策略暂停”与“弹幕射击”结合的概念非常 创新。这个点子的最初灵感是从何而来的?
A:最早的启发其实来自早期的ASCII Roguelike游戏,比如《Nethack》和《ADOM》。Rhys(开发组成员)是这类游戏的忠实玩家,但他一直希望看到一款“脱离网格”的Roguelike, 并且战斗不再依赖随机概率——比如不再是“45%命中率”,而是你真的能看到箭射出去、 由于偏差而没打中。
Q:游戏灵感源于对经典Roguelike的 思索——“如果把玩法从网格上解放出来会 如何?”。你们认为这个设计最终成功解答了这个 难题吗?它带来了哪些意料之中和意料之外的体验?
A:其实成品和我们最初的设想还是有不少出入的。在原型测试阶段,我们发现了两个关键点:
第一,投射物(比如子弹)在这个 体系里特别有表现力,也很适合用来向玩家解释机制。
第二,统一的短回合节奏,让玩家能很快熟悉敌人和子弹的行为模式,就算玩得很快也不容易乱。
还有一个意料之外的好处,是机制设计上的灵活性。我们既能加入传统回合制里的策略,比如组合动作 进步效率;也能实现一般回合制里很少见的机制,比如带“无敌帧”的翻滚闪避。
Q:能否为我们描绘一局标准的游戏流程?从选择角色、进入地牢,到与敌人周旋、获取战利品,玩家体验的核心乐趣循环是 如何的?
A:玩家的目标是关闭“ 时刻球”——它们是漂浮在宇宙中的巨型外星装置。你选择一个角色,潜入 时刻球内部。这些球体会吞噬星球的“现实”,并召唤出它们曾“吞噬”的 全球的守护者。
因此每个 时刻球里的敌人、武器和道具,都来自完全不同的 全球。比如这个球里你可能要对抗用酸液囊和生化武器的虫群;另一个球里可能是在枪林弹雨的西部和牛仔、强盗对射。
有些 时刻球甚至会融合多个生物群系,让玩家可以组合来自不同时代和 全球的装备,打造出非常有想象力的搭配。我们希望每一次游玩的体验都截然不同。
Q:游戏强调“不依赖反应速度,而注重策略规划”。在设计中,是 怎样确保策略深度足以吸引硬核玩家,同时操作又足够简单亲民的?
A: 由于去除了对反应速度的要求,加上早期内容设计得容易 领会,我们可以在游戏后期逐步引入非常复杂、危险的局面。
解决眼前的 难题可能不难,但资深玩家必须考虑到这一步会不会导致下一步陷入更糟的境地。能否提前规划好几步,就成了关键技巧。
Q:游戏的“深度Roguelike进程 体系”具体包含哪些跨局解锁内容?是解锁新角色、新武器,还是开启新的游戏模式或剧情线索?
A:玩家可以解锁新角色、新武器,甚至是全新的生物群系,这些都会在后续的 时刻球中出现。角色方面还能解锁新技能、被动能力和战术组合,用来自定义玩法。
我们还设计了“异常 时刻球”这类挑战关卡,提供 特殊的奖励和玩法变化。所有这些内容都由一个贯穿全局的故事串联起来——你要解开 时刻球的秘密,同时飞船上那群被迫共事的外星人之间也会有不少有趣的互动。
Q:游戏的视觉风格非常 特殊,充满了复古未来主义和梦幻般的色彩。当初是 怎样决定采用这种看起来既复古又超前的艺术风格的?这种风格为游戏的体验具体带来了哪些帮助?
A:我们希望美术风格能契合“科幻奇幻”的背景设定,这样才能 自在地呈现各种外星 全球和不同时代。
灵感来源包括法国艺术家Moebius,以及上世纪六七十年代的迷幻艺术。这样的设定让我们能把各种奇奇怪怪的点子都塞进游戏——无论是不同 时刻线、不同文明,还是奇异的生物。我们想要既怪诞又多彩的感觉。
同时,这种风格也保证了良好的视觉清晰度,这对游戏在复杂场景下依然容易辨认非常重要。
Q:游戏始于一个7天的Game Jam原型。从一个小巧的创意原型 进步到如今内容 丰盛的商业项目,这个 经过中最大的挑战和收获是 何?
A:从程序员做的简陋原型,到和美术 团队协作、确立完整的美术风格, 一个很大的跨越。如果只有创始成员,我们可能只能做一个小众的游戏,用ASCII或矢量风格——但那样反而会掩盖它真正的潜力。
我们很早就决定要建立良好的制作工具和流程,这在团队扩张后尤其重要。我们也随时调整不合适的流程——对小团队来说,在混乱或没意义的 事务上浪费 时刻,代价太大了。我们尽量少开会,让开发更高效。
Q: 最后一个 难题,你们 怎样看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?
A:这个 难题很难一概而论, 由于各地开发者的处境差异很大。但有一点对所有人都适用:尽早获取反馈和验证。
游戏创作活动是非常好的练习机会——不仅能快速验证想法,还能在低风险环境 验团队协作和项目推进中可能遇到的困难。
感谢Effort Star团队带来的 精妙分享!从七日原型到完整作品,他们用 操作证明了:最好的游戏创意,往往来自于对经典的大胆革新。
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